《幻想计划》——橙汁氪(误)代理的二次元3D萌系ARPG手游,在6月22日进行了首次技术封闭测试,得到了大量热情玩家的支持。这给开发人员带来了打鸡血般的鼓励效果,在这里先对大家鞠个躬~
在短短四天测试期间,《幻想计划》中聚集了大量有爱的小伙伴,随之而来的还有一些玩家对游戏的提问和来自外界的质疑。为此,G娘(以下简称G)采访了负责幻想计划整体运营的同事Floater,在短短40分钟之内,和这位面带和善微笑、身形有些魁梧的大哥聊了聊《幻想计划》背后的一些秘密。
G:您好,首先请介绍一下自己吧。
Floater:(笑)我叫Floater,进入游戏行业已经有7年多了,先后任职于游久、巨人、腾讯等公司,做过媒体编辑、游戏运营和研发策划,现在在晨之科负责《幻想计划》的整体运营工作。
G:运营工作主要包括哪些内容呢?
floater:运营工作负责的协调项目整体的资源,包括推进项目的进度、测试期间的筹备以及调查玩家意见、向CP(制作方)反馈来优化产品等工作。
G:在之前短短四天封测中,游戏取得了大量玩家的正面反馈,这是否在意料之中?你认为为什么会有这样的成绩呢?
Floater:其实我们是提前20天开启预约的,在封测之前才开始对外公布。在那之前市场基本没有做任何宣传,但第一个周末的预约就达到了1万多人。
其实这个成绩是在我们意料之中的。由于我们上线的平台原因,游戏平台用户和我们的目标用户是比较匹配的,加上游戏品质也不错(笑),所以基本算是符合预期。
关于原因,我觉得有三点:一是光效的渲染,可以说达到了整个行业的上游水平;第二个卖点是主城交互系统十分丰富,给玩家带来了很强的沉浸感;第三是游戏整体的日系二次元向风格,在音乐、美术等方面很统一,玩家体验比较好。
G:方便透露一下目前的开发进度吗?
Floater:目前游戏正在更新素材,包括请日本厂商制作音乐、替换掉一些图标等。在交互系统方面也增加了一些功能,比如新增了放烟花、扔骰子、坐在椅子上等动作、和NPC的对话,以及周边的设计、副本优化等。
G:那么剧情方面的进度如何呢?
Floater:剧情可以说是这款游戏比较奇怪的地方(笑),也是它的一个特色——我们不会给它一个固定的很明显的主线剧情,而是通过每次副本中类似于序幕的东西,来向玩家传递游戏内的世界观、年代、设定、背景等,这更像是“沙盒”一样,通过记忆碎片让玩家去自由探索剧情。
G:能透露一下下次测试的日期吗?
Floater:现在暂定为8月31号,嗯,应该是的。
(说到这里我们都笑了——)
G:许多玩家非常喜欢《幻想计划》的主城社交系统,包括交互和视角转换等。
Floater:有人说二次元游戏不需要社交,但我们不这么觉得,社交毕竟是玩家天生的需求。
游戏的主城是偏向二次元日系风格的,玩家可以进行场景交互、动作交互等,而且视角会随着玩家的移动而自动变化。这个角度是保证玩家能最自然地欣赏场景、感到最舒服的角度,会带来很强的沉浸感。
G:哦哦,很多玩家都很遗憾游戏不能开放自由视角,原来是有原因的。
Floater:对,一般MMO的自由视角反而不能让玩家感受到场景的特色——当然,技术问题也是一小部分原因(笑)。
G:很多玩家也喜欢游戏的战斗系统,如何掌握社交性和战斗性的平衡呢?
Floater:这也是我们比较纠结的一个问题,怎么把握好二者之间的一个度——游戏的核心玩法一定得是战斗系统和成长系统,而社交性更像是正餐之后的甜点,它可以给游戏增加趣味性,但是吃多了会腻。所以我们努力去满足玩家的社交需求,但不会把它做到很大。
G:最后,您有什么话想对玩家说吗?
Floater:我们非常希望能够多听G站玩家的想法,希望他们能多对游戏提出意见、想法。
G:今天谢谢您带来的内容。
采访过程中可以看出Floater他们和游戏团队对游戏的细节进行了很深入的思考。游戏目前可能还存在许多问题,但开发团队正在努力去解决(看着每天凌晨的灯光),祝游戏在下次测试中取得更好的成绩。